Du 25 au 27 janvier 2019 a eu lieu la première édition clermontoise du Global Game Jam, événement planétaire décliné chaque année en plus de 800 lieux à travers le monde. Le principe ? Sur un week-end, les concurrents doivent créer un jeu vidéo. Avec toutes sortes d’outils, de profils et de compétences, chaque équipe fait bouillonner ses idées, imagine, conçoit et développe. Les idées fusent, les jeux prennent forme.

Il faut imaginer une grande réunion à l’ONU. Sur l’écran qui fait face à la salle, l’image de l’orateur est coupée par celle d’un extraterrestre en tenue de chantier. Il annonce que la planète doit être évacuée sur le champ : elle sera bientôt détruite pour faire passer une autoroute intergalactique ! Un général apparaît sur le même écran et montre des vidéos en direct d’objets volants, plutôt mignons, mais fonçant sur la Terre. Dans l’assemblée sidérée, une personne de l’assistance s’écrie : « il faut protéger notre chez nous, déployez le S4, le Super Secret Space Shield ! »

Voici comment démarre le scénario écrit par l’équipe d’Agaetis pour le Game Jam 2019, inspiré de H2G2, le Guide du voyageur galactique. Cette année, l’événement a rassemblé une soixantaine de participants répartis en une dizaine d’équipes. Tous, à Clermont comme ailleurs, doivent créer un jeu autour du thème What Home means to you. Partenaire de la Jam des Volcans, Agaetis a constitué son équipe naturellement, en fonction des gens qui souhaitaient participer. Elle comprend Alexandre Fiale, Arnaud Ribeyrotte, Julien Usson et Simon Dujardin, tous développeurs full stack, ainsi que Bertrand Pelletier, data scientist, et Pierrick Revol, coordinateur.

Baptême du feu

Tous sont passionnés de jeux vidéos, mais aucun ne s’était vraiment frotté à la création, sauf Bertrand qui travaille sur des projets personnels. « J’ai toujours souhaité mélanger jeux vidéos et data science. En arrivant chez Agaetis, je me suis rendu compte qu’ici, il y a tous les talents techniques pour faire un jeu. Le jeu vidéo c’est un problème qui comprend des problèmes de codes, de graphisme, de scénario, de musique, de cohésion globale… L’idée était de voir ce qu’on pouvait faire en deux jours sur un sujet qu’on ne maîtrisait pas. »

Si Agaetis a participé, c’est avant tout pour la qualité du challenge proposé par le Game Jam. « On est des joueurs acharnés, des codeurs et des techniciens » ajoute Pierrick. « Mais on a toujours besoin de monter en compétence, même sur ce qui n’est pas forcément dans nos coeurs de métiers. Notre travail chez Agaetis consiste en partie à restituer ce que disent des données. Et typiquement, un jeu vidéo, c’est de la visualisation d’informations. On s’aperçoit qu’on doit aller chercher cette capacité dans les moteurs graphiques, et de plus en plus, ces technologies entrent dans nos métiers. »

Outre le challenge de créer un jeu vidéo, l’idée était aussi de perfectionner le travail en équipe. Mieux connaître les autres a été la motivation première d’Alexandre, « faire autre chose avec les collègues, passer du bon temps sur un projet commun. »

Vendredi soir

Le week-end se déroule à l’ISIMA d’Aubière. Ambiance Hackathon, tablées couvertes d’ordinateurs, de câbles, de post-it et de tasses à café, avec baby-foot et bien sûr, buffet généreux pour motiver les troupes. Le Game Jam des Volcans débute avec un briefing suivi de séances de jeu grandeur nature et d’un speed dating pour briser la glace entre les participants, même si beaucoup se connaissent déjà.

C’est ensuite seulement que le concours commence : idées mises sur la table, définition de la forme… Le jeu de la team Agaetis sera simple et sympa, en 2D façon Pixel art, pour être – autant que possible – livrable et jouable pour la fin du Game Jam.

En amont, les six partenaires ont échangé sur leurs envies créatives et listé les outils utiles pour le développement, le prototypage ou encore la création de musique. Le choix s’est porté sur Unity, capable de créer un jeu de A à Z. « Il fait de la 3D et peut servir à plein d’autres choses, on s’en sert dans l’industrie » précise Bertrand. « Unity est très complexe mais il permet une grosse montée en compétence » ajoute Arnaud. « Le but est ensuite de peaufiner notre savoir sur cet outil qui possède une grande communauté et qui est amené à évoluer ». Julien raconte s’être un peu préparé en regardant des tutoriels sur Youtube, « ça m’a aidé ! Unity a une logique très différente du développement web, il faut un peu retourner son cerveau. » Pour le prototypage, l’équipe a misé sur Construct, qui permet de faire l’ébauche du jeu, de tester les éléments de gameplay, de créer le storyboard.

Samedi matin

La nuit porte conseil. La narration est déjà bien ficelée. Face aux vagues d’attaques d’aliens, l’idée principale du jeu est de déployer un système de défense ou d’attaque autour de la Terre sous la forme d’un bouclier qui tourne autour de la planète. L’action est enrichie par un système de boss avec un QTE (Quick Time Event), plus ou moins difficile selon les performances du joueur sur la première phase.

« Le plus difficile dans ce genre de défi, c’est qu’on va vite imaginer des choses complètement farfelues sans aboutir à quoi que ce soit » commence Pierrick, dont la principale mission a été de définir la trame narrative du jeu, puis d’aider l’équipe à s’organiser. « Le plus important, c’est d’arriver à créer des moments où on se pose ensemble, on regarde où on en est pour se concentrer sur l’essentiel. »

Durant le Game Jam, Alexandre s’est penché sur les algorithmes qui définissent les attaques ennemies, la correction de bugs et l’ajout de sons. Arnaud a géré l’esthétique du jeu et son fonctionnement. En plus d’un peu de développement, Julien a créé la musique sur le logiciel Bosca Ceoil, les menus et la partie QTE. Simon s’est concentré sur le graphisme et les sprites (éléments graphiques qui se déplacent sur l’écran) via Aseprite. Enfin, Bertrand a assuré le prototypage afin de déterminer la direction pour le gameplay.

à midi, le prototype fonctionne, les développeurs commencent à coder, les autres se concentrent sur les sprites et la musique. La difficulté : Unity fourmille de subtilités. Pour éviter de s’embourber dans un codage sans fin, le groupe choisit de se concentrer sur l’histoire, le graphisme et une base de jeu simplifiée, et de bien distinguer dans le jeu la partie défense de la base de la partie boss et QTE.

Dimanche

C’est la phase du projet où le code s’impose pour corriger les bugs. Malgré tout, les choses avancent grâce à la simplicité du jeu et aux décisions prises. « J’ai vraiment découvert la compétence des développeurs durant la Jam » confie Bertrand, « ils ont des problématiques que je n’anticipais pas avant, et là je l’ai vécu avec eux. »

Avec un rendu prévu pour 15 heures avant présentation à tous les autres participants, la dernière ligne droite s’avère plus stressée voire électrique. Alexandre évoque un manque de communication nourri par l’urgence. « Il a fallu qu’on pose nos marques, et qu’on garde le bon côté de l’entreprise pour la coordination. »

Délai tenu pour l’équipe d’Agaetis qui parvient à présenter son jeu. Pour Arnaud, le cadrage du début a permis de partir sur une idée viable, sans perte de temps, « et le fait d’avoir une équipe polyvalente a contribué à faire quelque chose de sympa. »

« On a tous des caractères forts, mais on s’est écoutés, on a appris et on a fait ce qu’on a pu » termine Julien. « Je suis fier, vu qu’on était novices : on a fini notre jeu, il est jouable et présentable. C’est mon premier jeu, ce n’est peut-être pas le plus beau ou le plus original mais il est fini et il est fun. »

La Jam des Volcans ne désigne pas de vainqueur, mais le but du week-end est atteint : rencontrer, échanger, et créer l’effervescence. À l’unanimité, tous les membres de l’équipe sont prêts pour renouveler le défi.

Retrouver le jeu sur la page de la Jam et pour jouer à S4, c’est par ici.